มงต์เปลลิเย่ร์ 27 ตุลาคม 2017 – เศรษฐกิจของภาคส่วนนี้ยังไม่สร้างรายได้แบบที่ความนิยมจะแนะนำ ภายในสิ้นปี 2560 IDATE ประมาณการว่ารายรับจากอีสปอร์ตจะไม่เกิน 850 ล้านยูโร ภายในปี 2564 พวกเขาสามารถเกิน 3 พันล้านยูโร และอาจเพิ่มขึ้นเป็น 10.5 พันล้านยูโรภายในปี 2573
โลกของ e-sports เป็นตลาดเกิดใหม่ และมูลค่าปัจจุบันไม่ได้สะท้อนถึงรายได้จำนวนมากที่น่าจะสร้างได้ในเวลา 10 ปี เป็นส่วนหนึ่งของตลาดวิดีโอเกม ผู้เผยแพร่โฆษณาที่ยอมรับรูปแบบการบริโภคที่เปลี่ยนแปลงไปและประสบการณ์ผู้ใช้ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ต่างกำลังสำรวจมันอย่างจริงจังอยู่แล้ว (EA, Activision Blizzard, Valve Software) จนถึงขนาดที่พวกเขาเน้นย้ำกลยุทธ์การเผยแพร่ของตนอย่างถาวร ผู้จัดพิมพ์ละเลย
e-sports เสี่ยงที่จะสูญเสียตัวขับเคลื่อนการเติบโตที่สำคัญและยั่งยืน
อย่างไรก็ตาม มีการเติบโตนอกระบบนิเวศของผู้เผยแพร่วิดีโอเกม โดยได้รับแรงหนุนจากนักเล่นเกม โปรโมเตอร์ และผู้จัดทัวร์นาเมนต์อื่นๆ และผู้สร้างลีกและแชมป์เปี้ยน โมเดลธุรกิจ e-sports และการสร้างรายได้ได้ถูกนำไปใช้นอกการควบคุมของผู้ถือสิทธิ์ ชุมชนเกมกำลังกำหนดกฎเกณฑ์และรูปแบบธุรกิจของตนเอง ผู้ถือสิทธิ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้เผยแพร่เกม กำลังต้องการฟื้นการควบคุมโดยรวบรวมมูลค่าทั้งหมดหรือบางส่วนที่สร้างขึ้นจากเนื้อหาของตน
ในช่วงสามปีที่ผ่านมา e-sports ได้รับความสนใจจากภายนอกพิภพเล็ก ๆ จากกลุ่มอุตสาหกรรมต่างๆ ซึ่งธุรกิจหลักเกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมในระดับต่างๆ: ทีวีและสื่อ กลุ่มการสื่อสาร แบรนด์ผู้บริโภครายใหญ่ และคาสิโน ความสนใจนี้เกิดขึ้นจากการตระหนักรู้ในทันทีว่าปรากฏการณ์นี้ได้รับความนิยมอย่างมหาศาลจากเกมเมอร์หลายรุ่น โดยเฉพาะคนรุ่นมิลเลนเนียลและ “ชาวดิจิทัล” จากข้อมูลของ Newzoo พวกเขาคิดเป็นอย่างน้อย 50% ของผู้ชมเกม e-sports หลัก (LoL, CS: GO, Dota 2, Overwatch, Hearthstone) วิดีโอเกมเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมของคนรุ่นนี้ คนรุ่นมิลเลนเนียลได้นำสิ่งเหล่านี้มาเป็นกิจกรรมสันทนาการตามปกติ และได้ปรับการเล่นวิดีโอเกมเพื่อสร้างการแข่งขันกีฬารูปแบบใหม่
ปัจจุบัน E-sports ตามมาด้วยผู้บริโภครุ่นใหม่จำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งกิจกรรมสันทนาการที่เกี่ยวข้องกับการรับชมความบันเทิงนั้นแตกต่างจากคนรุ่นก่อนมาก ผู้ลงโฆษณาจึงสามารถมีส่วนร่วมกับคนรุ่นมิลเลนเนียลผ่านกิจกรรมอีสปอร์ต นอกจากนี้ e-sports ยังให้วิธีการทำความเข้าใจพฤติกรรมของกลุ่มคนรุ่นนี้ที่
เติบโตขึ้นมาพร้อมกับอินเทอร์เน็ตและถือว่าดิจิทัลเป็นบรรทัดฐาน
ตัวชี้วัดจำนวนหนึ่งที่รวบรวมจาก e-sports ได้รับความสนใจและทำให้ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียต่าง ๆ ประหลาดใจในระบบเศรษฐกิจดิจิทัลและสื่อ:
ในปี 2559 รางวัลชนะเลิศรวมที่มอบให้กับผู้ชนะการแข่งขัน e-sports ทั่วโลกอยู่ที่ 93.6 ล้านเหรียญสหรัฐ เทียบกับ 65.8 ล้านเหรียญสหรัฐในปี 2558 ซึ่งมีอัตราการเติบโต 42.3%
เกม DOTA 2 มีหน้าที่รับผิดชอบในการมอบรางวัลเกือบ 95 ล้านเหรียญสหรัฐให้กับผู้เข้าร่วม e-sports นับตั้งแต่เปิดตัว ซึ่งรวมถึง 37 ล้านเหรียญในปี 2016 เพียงปีเดียว
ในปี 2011 ทีม Fnatic ชนะการแข่งขัน League of Legends World Championship และคว้าเงินรางวัลกลับบ้านไป 50,000 USD ผู้ชมสูงสุดบนเว็บคือ 210,000 ในปี 2559 ทีมที่ชนะ (SK Telecom T1) ทำเงินได้ 2.68 ล้านเหรียญสหรัฐ ยอดผู้ชมพร้อมกันสูงสุดคือเกือบ 15 ล้านคน และตามมาด้วยผู้ชมที่ไม่ซ้ำกัน 43 ล้านคน
ในปี 2014 สนามกีฬาโอลิมปิกในกรุงโซลในเกาหลีใต้เป็นเจ้าภาพ 40,000 คนสำหรับ League of Legends World Grand Finals ( https://www.youtube.com/watch?v=rISVnceV1E8 ) มีมากกว่า 18,000 ที่ Staples Center ในลอสแองเจลิสสำหรับฉบับปี 2559
ผู้คนประมาณ 260 ล้านคนติดตามอีสปอร์ตออนไลน์ มากเป็นสองเท่าในปี 2014 ส่วนใหญ่เป็นผู้ชาย (85%) ผู้ชมนี้มากกว่า 60% อยู่ในกลุ่มอายุ 13-24 ปี
ผู้แพร่ภาพกระจายเสียงทางทีวีตะวันตกกำลังเริ่มออกอากาศการแข่งขัน: TBS, ESPN, CW, BBC และตอนนี้คือ Disney XD แต่ยังคงมีความท้าทายมากมาย รวมถึงการทำความเข้าใจเกี่ยวกับการสร้างชาวพื้นเมืองดิจิทัล ผู้เล่นในภาคนี้จะต้องเพิ่มผู้ชม e-sport ให้กว้างขึ้นด้วยการส่งเสริมการเป็นดาราของทีมผู้เล่น
นอกเหนือจากผู้ชมแล้ว นักแสดงหลายคนยังต้องพัฒนาเครื่องมือทางเทคนิคตลอดห่วงโซ่คุณค่า